三國志13好玩嗎 《三國志13》優(yōu)缺點(diǎn)分析
導讀:三國志13好玩嗎 《三國志13》優(yōu)缺點(diǎn)分析 三國志13這款游戲怎么樣? 《三國志13》優(yōu)缺點(diǎn)分析 《三國志13》角色扮演戰略及AI等體驗感受 三國志13和14哪個(gè)好玩 《三國志13》全方位優(yōu)缺點(diǎn)分析及玩法心得 電腦單機游戲三國志13好不好玩? 《三國志13》可玩性圖文介紹
三國志13這款游戲怎么樣?
請相信每一代《三國志》 游戲 ,都有它的擁護者。雖然我們常規下談?wù)摗度龂?1》的人比較多,但是《三國志13》相比《三國志12》,還算是一個(gè)不錯的作品。目前多數玩這個(gè)系列的玩家,是集中在11和13的。相比之下,《三國志13》自由度更高一些,甚至可以擺脫城池從游俠翻盤(pán),雖然戰略體驗上沒(méi)有11那么有代入感,可13劇情帶入可謂歷代最多。
這一代有很豐富的漢語(yǔ)配音,我覺(jué)得是前代無(wú)法比擬的。作為一款策略 游戲 ,它采用的是戰略大地圖,所以歷代版圖更大,城池最多。戰斗模式延續的是312的風(fēng)格,所以很多人說(shuō)313+312是《三國志13》因此而來(lái)。我們玩的《三國志11》就是大家口中的311。我也注意有玩家吐槽13的人際關(guān)系了,這一代人際關(guān)系十分復雜,什么結義啊,結婚啊,歷代最復雜的一款,但是英杰傳口碑極佳,是很多玩家喜歡的一項內容。
當然有人喜歡就有人看不上,13的缺點(diǎn)也是熟悉了11的人很難接受的,比如 游戲 城戰的AI太傻,云梯上的那么快基本攻城都守不住的。強勢力進(jìn)攻欲望太強,民兵模式很容易被利用等,但總的來(lái)說(shuō),玩透了你會(huì )發(fā)現它里邊的一些優(yōu)點(diǎn),但對于之一次接觸的朋友來(lái)說(shuō),313比311更復雜。楓叔個(gè)人認為喜歡313的人,都能接受太閣立志傳等光榮 游戲 。
大家好,歡迎乘坐 游戲 探索 機!
說(shuō)到光榮公司的三國志系列 游戲 ,其中涌現了不少經(jīng)典好玩的作品,可是自從策略巔峰之作《三國志11》過(guò)后,路就逐漸走偏了。12代只在戰斗系統上做了革新,其余方面做的太普通,由于離前代的水準相差太大,所以飽受玩家詬病。
《三國志13》是為了紀念光榮三國志系列 游戲 三十周年而推出的大作,當時(shí)宣傳是一款涵蓋了前代作品優(yōu)秀元素的集大成作,為三十年以來(lái)的最強作品。13代的廣告噱頭很足,成功的燃起了廣大三國迷的熱情,可等到大家上手玩了卻發(fā)現該 游戲 確實(shí)有優(yōu)點(diǎn),可缺點(diǎn)卻足以讓大多數玩家玩不下去。
首先13代確實(shí)想做出點(diǎn)新意,內政方面類(lèi)似于5代,進(jìn)行內政需要消耗指令,還有重臣會(huì )議和年度目標。由于不能調兵,打仗時(shí)出兵不再是前線(xiàn)城市的事,而是改為全圖出兵,很多玩家覺(jué)得這個(gè)設定很腦殘,搞得打仗太麻煩了。
探索 機倒覺(jué)得這是大家暫時(shí)沒(méi)有適應,其實(shí)這個(gè)設定不失為該 游戲 的一大特色。在前代作品中,后方只需要委任少數人生產(chǎn)物資和負責運送到前線(xiàn)就行了,這樣一來(lái)前線(xiàn)總是人才扎堆,而后方完全沒(méi)存在感。而13代取消了調兵后,就逼得玩家不得不把人才分散開(kāi)來(lái),后方的重要性也加強了。
然而13代的缺點(diǎn)卻是很致命的,許多新人剛剛開(kāi)始玩這 游戲 ,完全摸不著(zhù)頭腦該干嘛,一是因為該 游戲 設定較之前代改動(dòng)太大,玩家不熟悉,二是 游戲 目標非常模糊,比如我們扮演普通武將,君主是隨意給你安排任務(wù),對新手來(lái)說(shuō)就很迷茫了,一直沒(méi)任務(wù)的話(huà)都不知道該做什么,熟悉 游戲 的時(shí)間成本就會(huì )增加,玩家就會(huì )覺(jué)得沒(méi)耐心玩下去。
三國志13 是 *** 榮光公司做的一款策略戰爭 游戲 。
首先我要表明態(tài)度,作為一款策略戰爭 游戲 它真的不好玩,甚至遠遠不及前幾作。
三國志13摒棄了三國志11的方格沙盤(pán)模式,導致玩家失去了排兵布陣的樂(lè )趣。
在武將的特性上也完全沒(méi)有新意,找不到當初的搭配對戰的那種感覺(jué)!
而三國志13里唯一的新意就是羈絆,也就是每個(gè)武將各自的關(guān)系網(wǎng)。在這代作品里,你可以不選擇當君主,而是從一個(gè)小官做起。
你可以官至大都督,并 擁有一群好友,游走與各個(gè)勢力之間,縱橫捭闔。
說(shuō)著(zhù)說(shuō)著(zhù)感覺(jué)變質(zhì)了,不管怎么說(shuō),這款 游戲 雖然有新意,但是不足以彌補它在戰爭場(chǎng)面及操作上的缺失!
真像是,三國志13確實(shí)很爛
作為賣(mài)點(diǎn)的角色扮演,做的很淺薄,半個(gè)小時(shí)幾乎就能遇到所有事件,后面的都是重復的
作為策略 游戲 核心的戰斗系統,戰法、戰術(shù)、威名的組合看似多樣,其實(shí)只是繁亂,可玩性遠不及以前的版本簡(jiǎn)練精髓。戰斗系統玩1個(gè)小時(shí)之后就會(huì )有重復感
PK版,滿(mǎn)分十分,只有5~6分
有一些優(yōu)點(diǎn),例如士氣,夾擊,絆,要沖,但這些都是細節點(diǎn)綴,改變不了宏觀(guān)上的失敗
說(shuō)實(shí)話(huà),11的粉絲絕對不會(huì )覺(jué)得13好玩,甚至不如系列最差評價(jià)的12,一個(gè)策略戰棋類(lèi) 游戲 非要做成RPG,還是個(gè)交友養成類(lèi)......我要玩RPG的話(huà)我玩三國志干嘛?三國志11玩了10年依舊長(cháng)存硬盤(pán),12也能偶爾拿出來(lái)消遣,13真的是半個(gè)小時(shí)都忍不下去!
好玩,各種花式玩法,研究怎么樣陣斬大將,我把全國武將殺的一個(gè)不剩統一,自己就早西北幾個(gè)城市守著(zhù),從不俘虜,只斬殺,看的電腦一人守著(zhù)偌大的一片土地沒(méi)大將的快樂(lè ) ,時(shí)常覺(jué)得自己很變態(tài)?;蛘呓o別人當小弟混到都督,拉好關(guān)系天下快統一的時(shí)候突然叛變,自立為王,讓自己有了種梟雄的成就感!或者選個(gè)劉備弱的階段,自己在野跟劉關(guān)張拉好關(guān)系,等劉關(guān)張被曹操打敗那階段迅速拉過(guò)來(lái),拉來(lái)一人,剩下兩很簡(jiǎn)單就了,自己瞬間牛逼了就,還有很多美女等著(zhù)自己追求,然后生一堆娃,在送媳婦去死,在結婚[捂臉]反正你能想到的變態(tài)想法都可以試試,三國志13更好玩的是有各種威名,不同的威名有不同的技能,有跑的快的,有砍人頭厲害的,有拉關(guān)系厲害的,有挑撥關(guān)系厲害的,有賺錢(qián)厲害的,每種威名都可以試試,拉關(guān)系厲害的我曾經(jīng)在野,結伴了幾百個(gè)大將,然后自己找了個(gè)空城揭竿而起,結果悲劇了,一百多大將響應,都跑自己城市來(lái)了,糧草不夠,工資不夠哈哈[捂臉],非常好玩,還有很多稀奇古怪玩法,比如用張魯張大仙人統一全國,或者自己創(chuàng )造個(gè)所有屬性都是1點(diǎn)人物,然后混到統一全國!更或者喜歡 歷史 的可以扮演其中武將,體驗當時(shí) 歷史 環(huán)境,用三大勢力就沒(méi)新意了,我用過(guò)呂布按劇情走[捂臉]然后擺脫命運被劉曹孫袁術(shù)各路圍攻!跌宕起伏!當主君還容易些用呂布,如果用他閨女,那就慘了,呂布各種不聽(tīng)勸,就是四處亂打,我嘗試很多次想保住老爹都沒(méi)有成功,最后城破呂布被斬,自己流落他鄉,然后在投靠別人茍且住,最后混成都督建立自己勢力親手滅掉曹操,那種報仇的感覺(jué)真的很親臨其境。 游戲 非常好玩吧,自己電腦裝了個(gè),又搞了個(gè)psv掌機版的,這樣抽個(gè)空就能爽會(huì )!對對對,我還玩過(guò)一個(gè)變態(tài)玩法,建立個(gè)年輕人守住自己的城,然后買(mǎi)續命符,玩后期的版本,然后掛機,看電腦打,打自己守住,就不管了。。。。。等他們都死完了。。。哈哈[捂臉][捂臉]自己就泡妹紙養孩子??!
大概每一代都玩得太狠,從三國5到313,影響了二十年的睡眠,統統玩膩為止,基本上喜新厭舊,每逢新版本就不想玩老版本了。最近幾代里,310的玩點(diǎn)是城市戰,311的玩點(diǎn)是全國戰棋,312的玩點(diǎn)是即時(shí)戰場(chǎng)。313則有點(diǎn)混合而自由,有310的野戰,但采取的是312的即時(shí)模式,有312的即時(shí)城市戰,但是風(fēng)格是3d,個(gè)人覺(jué)得不如12來(lái)勁,有311的全國地圖戰役但不夠精美,地形欠細致,是即時(shí)戰略而非戰棋模式。主角則是更早幾代的角色扮演模式。玩小勢力看到排山倒海的敵軍沖來(lái)還是很 *** 的,喜歡? ?合即現場(chǎng)指揮的話(huà)趙云一定得試試,體驗常山趙子龍的斗志豪壯!
人物關(guān)系培養還可以,就像10代,只是戰爭系統太累,一場(chǎng)戰爭恨不得把雙方的身家老底,都拿出來(lái),贏(yíng)完一場(chǎng)戰斗,還沒(méi)脫離戰斗,對方的增援部隊,源源不斷的來(lái)參戰,個(gè)人觀(guān)點(diǎn),無(wú)圖,不好意思,
首先,謝謝悟空邀請啊,我也關(guān)注你很久了,你發(fā)的許多內容我看了也是關(guān)注度很高。我現在正在玩311,統一5,6次了,但還是在玩。313我也玩過(guò),但玩了幾下就不玩了。313客戶(hù)端比311大很多,311不到1個(gè)G。311內政我主要是3級市場(chǎng)環(huán)繞造弊廠(chǎng),然后兵廠(chǎng)、鍛造廠(chǎng)、騎兵廠(chǎng)全3級,積累5萬(wàn)兵,10萬(wàn)糧,就能站住腳,然后再琢磨外交。一句話(huà)很好玩。
其實(shí)我很喜歡三國11這種模式的,就AI太笨了,要是能改進(jìn),就根本不需要三13
《三國志13》優(yōu)缺點(diǎn)分析
《三國志13》好玩嗎?從試玩視頻中能看出哪些游戲特性及不足?今天小編帶來(lái)“放前額十分大方”分享的《三國志13》優(yōu)缺點(diǎn)分析,感興趣的玩家跟小編一起來(lái)看吧。
優(yōu)點(diǎn):
1、文官舌戰系統牛逼,連結盟借糧都要去交涉。
2、大地圖優(yōu)勢,可以在敵方出兵時(shí)馬上注意到,部署相應的武將兵力。
3、仇恨系統。我二爺被小強殺了,然后劉備再殺小強,小強后宮引發(fā)強烈仇恨,至死不降。
4、小兵模型和單挑模型非常精致,但在戰爭中存在感不強。
5、城中細節好評,非常有代入感。
6、戰斗系統是所有三國志系列作品中更好的,非??粗赝婕业母鞅N調制。
7、劇情CG好評,完爆村長(cháng)14。
8、比S12好得多。
9、全武將都有新的半身頭像圖。
10、幸好有視頻視頻,嚇得我感覺(jué)要退訂了,還是先入3DM的再看看質(zhì)量。
缺點(diǎn):
1、電腦AI弱智。
2、舌戰太BUG,只要智商高,在三回合內就基本可以分勝負。
3、說(shuō)好的白花繚亂的武將人生劇呢,一點(diǎn)RPG元素都沒(méi)看到,連自宅,酒館這類(lèi)基礎接任務(wù)的地方都沒(méi)有,還說(shuō)結婚生子,老婆那里討?還說(shuō)三個(gè),弄個(gè)s10加強版就已經(jīng)不錯了。
4、單挑不平衡,小強、老關(guān)武力相差2點(diǎn),老關(guān)死了。陳到和太史慈單了,屎哥死了,這幾個(gè)意思???
5、市場(chǎng)、農田、兵社形同虛設,什么操作都沒(méi)有,只能升級,還我10代各種任務(wù)和征兵。最不解就是沒(méi)用船塢,水戰的4類(lèi)船只怎樣建??
6、人設模型太垃圾,比例出現問(wèn)題。舌戰很僵硬,比不上S11的人設。武官還行,文官比例嚴重失衡。
7、沒(méi)有水軍適性,東吳的水軍還能看出優(yōu)勢么。
8、感覺(jué)武將扮演和君主扮演相差不大,主要你頭銜夠大,官職夠高,什么都可以干。
9、電腦發(fā)展不平衡,電腦大殺四方比較頻繁。
10、借糧系統太BUG,萬(wàn)一借到了糧食,后勤補給還算個(gè)球,直接推到一個(gè)勢力。
11、結盟系統過(guò)于簡(jiǎn)單,就那么舌戰,什么用武將任務(wù)、交涉來(lái)特高好感度什么都不用做,贏(yíng)了就幫你說(shuō)話(huà),只要你智商夠高,即可秒殺天下。
12、集落然并卵,不能任命太守派兵守城,意義不大。
13、一流武將過(guò)于強大,二三線(xiàn)武將只能成炮灰。
14、內政沒(méi)有任何代入感,沒(méi)有年代單挑總決賽,沒(méi)有舌戰總決賽,沒(méi)有任何陳情事件??傆X(jué)得沒(méi)有自宅心里就是不高興,連家都沒(méi)有,何來(lái)妻子女兒。
15、寶物和官職加成太BUG,4維不高的武將加成那么高還沒(méi)什么,本來(lái)就很高的你再加就沒(méi)意義了,看來(lái)本作也是一個(gè)快餐游戲罷了。
16、大地圖的空曠感和4大名山的四季變換違和感。
《三國志13》角色扮演戰略及AI等體驗感受
《三國志13》大家都覺(jué)得 好玩嗎,下面為大家帶來(lái)一位老玩家分享的《三國志13》角色扮演戰略及AI等體驗感受,一起來(lái)看看吧。
三國志13這款游戲整體素質(zhì)不錯,上手不錯而且容易讓人沉迷其中。如果是新玩家,會(huì )覺(jué)得這款游戲是神作了。但建議去玩一下三10和太閣立志傳5(推薦),就知道這款游戲的不足之處。
但作為光榮游戲的老玩家,不黑不吹的說(shuō)幾句。
首先標榜的角色扮演元素和帶入感比不上三國志10,最明顯的是沒(méi)有自宅和酒館,在野什么都不能干,連賺錢(qián)都沒(méi)門(mén)路,只有去仕官,發(fā)展線(xiàn)路也只有仕官一條(太閣5里不仕官可以跑商,可以做職業(yè)商人,當忍者,做海賊甚至修習劍道等很多出了仕官之外的發(fā)展路線(xiàn)),能結婚但不能生子,而且結婚之后也沒(méi)什么特殊的選項,不能隨意找人切磋單挑等等。角色扮演方面上不如三10,更別說(shuō)和太閣立志傳5來(lái)比(期待PK加強,沒(méi)至少還我酒館和自宅嘛~~),不過(guò)仕官之后還是挺好玩的。
戰略方面做的不錯,上手感好而且容易沉迷其中,我幾乎是當作信野14創(chuàng )造的三國版來(lái)玩的(個(gè)人玩起來(lái)總覺(jué)得更像信野14創(chuàng )造那種戰略游戲,而不怎么像三國10,太閣5這類(lèi)游戲)。外交的聯(lián)盟和談判什么的做的很不錯很有感覺(jué),但希望PK能再加強一下外交(信野10的外交系統那叫一個(gè)豐富)。
但AI有點(diǎn)感人,而且每次升到軍團長(cháng)后,主公都特么把除了本城之外的所有城交給我。那叫一個(gè)累,弄得人只想下野(希望PK改進(jìn),一個(gè)大勢力分封幾個(gè)軍團長(cháng)才對。不要一下都把出本城之外的城都給我,那我特么還不如去揭竿自立呢--!)幾乎不能輔佐別人一統天下(沒(méi)輔佐的那種感覺(jué)),所以幾乎一統天下路線(xiàn)只有一條,就是自己當主公。
而且這代太守(城主)要一個(gè)一個(gè)的任命,感覺(jué)好累,(應該弄個(gè)自動(dòng)任命,或者在選擇調配武將的時(shí)候選擇誰(shuí)當太守)。
價(jià)格方面:游戲不錯,但真心感覺(jué)游戲的價(jià)值沒(méi)有380多人民幣的價(jià)值,80~120的價(jià)格合適。首先畫(huà)面和信野14創(chuàng )造并無(wú)不同。很多操作也差不多。過(guò)分點(diǎn)講,就是把信野14創(chuàng )造搬過(guò)來(lái),修修改改,換換CG,改改大地圖,加幾個(gè)3D模型,寫(xiě)幾段新功能的代碼就拿來(lái)當三國志13來(lái)賣(mài)380多人民幣(雖然這么說(shuō)的確過(guò)分,但也的確有這樣的感覺(jué))
個(gè)人一句話(huà),游戲整體素質(zhì)不錯,更像信野14創(chuàng )造這樣的游戲,而不太像三國志10,太閣立志傳5這類(lèi)的游戲,非常期待PK加強,定價(jià)有點(diǎn)不太合適。
對三國游戲的寄語(yǔ):
光榮的三國志從11代以后就開(kāi)始顯得疲軟,好像 *** 組沒(méi)什么的動(dòng)力一樣。三國志12雖然不能說(shuō)不好玩(平心而論,拋開(kāi)三國志系列來(lái)看三國志12,還是值得一玩的),但明顯是光榮平板電腦等移動(dòng)端游戲的試水品。三國志13,素質(zhì)雖然不錯,但卻顯得中規中矩。信野14創(chuàng )造的畫(huà)面,甚至很多操作都是創(chuàng )造那邊來(lái)的,攻城和野戰更像是三國志12的3D加強版(三國志12的攻城和野戰又是由信野11天創(chuàng )那邊來(lái)的,但要知道,信野11天創(chuàng )的攻城野戰就已經(jīng)是3D話(huà)了的,所以三國志13的攻城野戰更像是信野11的快節奏版--!),單挑舌戰又是三國志11和10的加強版(插一句:三11新武將可以自己選擇新武將的3D模型),整體玩起來(lái)有種在玩信野14創(chuàng )造三國版的感覺(jué)。
一句話(huà),光榮的三國志系列從11代開(kāi)始,雖然不能說(shuō)爛,但都沒(méi)有給人眼前一亮的那種感覺(jué)(不是試水作,就是吃信野剩下的)。反觀(guān)光榮的信野系列,幾乎沒(méi)有那代爭議是非常大的(三國志系列有三12這代,爭議巨大,當年被罵出翔),幾乎每代都有亮點(diǎn),每代都有新意,都有突破。讓人感嘆,不愧是親兒子。
但這也無(wú)可厚非, *** 能把中國的三國做錯這? ?(光榮的三國志游戲,人物設定有依據,根據歷史和小說(shuō)和的CG和人物頭像,獨特的符合三國歷史的外交和戰爭系統)已經(jīng)非常不錯了,而我們中國的廠(chǎng)商出了給我們拿出的卻是什么除了沖錢(qián)還是沖錢(qián)而且沒(méi)一點(diǎn)內容的網(wǎng)游,頁(yè)游和端游(什么女版三國,什么畫(huà)個(gè) *** 的貂蟬畫(huà)像然后問(wèn)玩家想不想 *** ,然后歷史人物的畫(huà)像也沒(méi)有什么史書(shū)或演義的依據就亂花,最近騰訊在研發(fā)一款三國游戲叫《百將行》,里面的三國武將很多穿的特么是 *** 戰國時(shí)期的盔甲,我也是日了企鵝了?!?*** 古代是唐風(fēng),后來(lái)才逐漸演化成和風(fēng)的,現在中國的文化產(chǎn)業(yè)卻清一色的學(xué) *** ,這特么是 *** 的逆襲,還是中國的悲哀--!)。有人說(shuō)光榮拿中國的文化來(lái)賺中國人的錢(qián)。我只想說(shuō)一句, *** 光榮做的三國至少有中國的風(fēng)格,而且游戲做的嚴謹而且有內容,人家至少是再賺。而我們的廠(chǎng)商那叫坑,不僅處處要沖錢(qián),而且游戲特么要內容沒(méi)內容,拿著(zhù)三國人物一頓亂YY,畫(huà)的三國畫(huà)像,不僅沒(méi)有一點(diǎn)歷史依據,而且特么充斥著(zhù)少兒不宜。在中國的廠(chǎng)商的眼里,三國時(shí)期就特么是一部金瓶梅吧。要么就特么是一部亂入YY修仙的大雜燴吧(中國的三國游戲里,幾乎不是 *** 噠,就是充斥著(zhù)魔幻,神魔這些玩意。)
三國志13和14哪個(gè)好玩
三國志13好玩。
《三國志13》是 *** 光榮特庫摩公司開(kāi)發(fā)的歷史模擬類(lèi)游戲《三國志》系列的第13部作品,玩家可以體驗三國時(shí)代的英雄們活躍于各種場(chǎng)面的劇情。更經(jīng)典,人物設定更好。
游戲以遼闊的中國大陸為舞臺,眾多英雄人物都以擴大己方勢力為目標,營(yíng)造出前所未有的“動(dòng)感”,讓玩家們更能深刻感受《三國志》的世界觀(guān)。玩家們將成為活躍于三國時(shí)代的英雄豪杰之一,以歷史主人公的身份編織屬于自己的故事。
全系列數量最多的700多名武將當中選擇玩家所中意的武將。一些特定武將雙立繪,分為“戰斗”和“內政”兩種截然不同的頭像,根據進(jìn)入場(chǎng)景的不同進(jìn)行轉換。主要武將會(huì )根據年齡和地位不同視覺(jué)上發(fā)生變化,隨著(zhù)游戲的進(jìn)展,也能享受到武將們的不同英姿。
武將主要包括從黃巾起義直至三國歸晉時(shí)期活躍于中國戰場(chǎng)上的英雄們。在游戲的DLC中,玩家可以購買(mǎi)上古武將的補充包,讓他們在三國戰場(chǎng)上展現他們的才華,增強游戲的趣味性。武將之間單挑時(shí)擁有了自身的人物造型,擺脫了前作統一的呆板造型。
《三國志13》全方位優(yōu)缺點(diǎn)分析及玩法心得
今天小編給大家帶來(lái)的是一位玩家分享的《三國志13》全方位優(yōu)缺點(diǎn)分析及玩法心得,你對這代的《三國志13》怎么看?快跟小編一起來(lái)看看吧。
先談?wù)勎已壑械墓鈽s對313的考慮與定位。創(chuàng )造pk的空前成功,所以光榮想利用這個(gè)框架繼續賺錢(qián),于是313與戰國立志傳,也是在創(chuàng )造pk大地圖戰略的君主模式框架下,嘗試與角色扮演模式的兼容。試圖同時(shí)迎合兩類(lèi)玩家,好借創(chuàng )造的東風(fēng)大賣(mài)。313先上市也算是對戰國立志傳的試水,如果反應不佳之處,戰國立志傳還可以跳票調整。
正因為這個(gè) *** 思路,所以也決定了313本體的整體狀況,與創(chuàng )造本體命運類(lèi)似:有神作框架,但發(fā)售時(shí)罵聲不斷,缺憾很多。就連缺陷的具體表現也與創(chuàng )造相似。
以下,分別點(diǎn)評313的優(yōu)點(diǎn)與缺憾。
◆ 優(yōu)點(diǎn)綜述
313采用了創(chuàng )造的大地圖戰略模式+312戰役模式修改版+角色扮演模式,很多方面的表現,都是歷代更佳,雖然還是半成品,但有成為神作的框架。313具體優(yōu)點(diǎn)如下——
1,演義史實(shí)劇情與cg,歷代最多最強。313開(kāi)史實(shí)劇情,玩起來(lái)與創(chuàng )造大名錄一? ?,很有歷史代入感。而且劇情圖片的養眼,忠于演義原著(zhù)。所以演義史實(shí)劇情也是歷代更佳。
2,漢語(yǔ)配音,語(yǔ)句量更大,說(shuō)話(huà)語(yǔ)氣語(yǔ)調與武將性格與心情是絕配,效果歷代更佳。
3,三國志歷代比較,313地圖更大、城池最多、武將最多。雖然還是比不上信野,畢竟是三國系列的歷代更佳了。
4,英杰傳好評,這部分我玩得不多,但目前玩家的反饋很好。是把演義事件與新手教程結合,結合效果是歷代更佳。
6,義兄弟,老婆,歷代最多,羈絆加成效果最強,這是符合大家期待的。當然,因為劇情的優(yōu)先級太高,強制美女重婚的問(wèn)題也存在,需要改進(jìn)。而且老婆與義兄弟都有自己的獨立性,價(jià)值觀(guān),并非像以前那樣無(wú)腦追隨你。但這方面還需要繼續改進(jìn)與挖掘。
7,攻城戰與守城戰的框架,歷代更佳。無(wú)論從城池本身設計,還是從攻城武器與守城武器的設計,都要點(diǎn)贊。不足之處,后面再說(shuō)。
8,城池美化與建筑物對應,歷代更佳。有創(chuàng )造一樣的3D大地圖,而且城池個(gè)個(gè)不同,并且隨著(zhù)建筑的變化,城池外貌也會(huì )對應改變,完全發(fā)展后的城池,個(gè)個(gè)美輪美奐。我快統一前,專(zhuān)門(mén)跑了30多個(gè)城池,挨個(gè)看了。
10,角色扮演更接近現實(shí)(雖然真實(shí)化會(huì )影響玩家的爽點(diǎn))。
作為一個(gè)非重臣武將,難以改變軍政外交的大局,只能像現實(shí)一樣,盡本分,聽(tīng)天命,茍全性命于亂世,不求聞達于諸侯。
作為一個(gè)軍師或軍事重臣,也常常感慨明主難遇(君主AI低)。一番心血,常常被坑爹老大毀于一時(shí)。而且老大有時(shí)候還猜忌你,提防你。譬如我選諸葛亮當劉備軍師,2品后,強行把孔明安排在永安一城當都督,只有一個(gè)下屬,無(wú)兵無(wú)糧。而且后續劇情里,劉備還告訴孔明,關(guān)張認為以前太過(guò)度器重你了,必須修正。而且關(guān)張還認為你孔明打仗不行,你需要3個(gè)月去打一次勝仗向我們三兄弟證明自己作為重臣,你也只能像歷史上的諸葛亮一樣,明知不可為而為之,鞠躬盡瘁死而后已!
作為君主,也只有兩個(gè)任務(wù)狀,制約你像現實(shí)一樣,無(wú)法事必躬親,基本不負責具體事務(wù)。君主的本職工作是眼觀(guān)全局、知人善任。隨時(shí)關(guān)注太守與三大重臣的8個(gè)任務(wù)提案,勤政審批奏折與及時(shí)決策,這才是更寫(xiě)實(shí)的君主日常狀態(tài)。
雖然AI低是事實(shí),但這一代的角色扮演,確實(shí)更接近現實(shí)狀況。同時(shí)削弱了玩家的爽點(diǎn)。是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),見(jiàn)仁見(jiàn)智。我本人更喜歡現實(shí)向,所以我評為優(yōu)點(diǎn)。
◆ 缺憾綜述
因為采用了創(chuàng )造框架,所以缺憾也與創(chuàng )造本體高度相似,也是剛出來(lái)時(shí)被罵得很慘。
1,整體AI低下!
a,君主人事安排AI低,智力更高的軍師,到了2品就下放到小城當都督,兵力少,還失去外交權。然后君主就可以自己作死了。
b,大地圖調兵遣將AI低,玩家不動(dòng)手,君主進(jìn)退失據,也不懂各城池間形成攻防合力,經(jīng)常被玩家挨個(gè)蠶食。這方面就遠不如創(chuàng )造了。外交AI也很一般,不懂得遠交近攻。
c,手合野戰AI也低,不懂集中優(yōu)勢兵力,被玩家各個(gè)擊破,而且高采配戰法,往往用不出來(lái),就像周瑜的神火計,AI選擇戰法的算法AI不行。
d,城戰AI也低。坐看玩家破壞完城外陣,士氣大幅度降低后,死磕不贏(yíng)爬墻的玩家。313城戰的表現是易攻難守,云梯爬墻太快,AI根本防不住。
AI除了擅長(cháng)發(fā)揮兵海優(yōu)勢花式虐玩家,諸如此類(lèi)的具體戰術(shù)調度經(jīng)常腦殘。
其實(shí),AI低下,一直是在光榮的角色扮演模式的老毛病。包括大家評價(jià)好的38、310、太閣4、太閣5,各勢力AI也是很低,戰場(chǎng)AI也照樣慘不忍睹。只不過(guò)因為其角色扮演? ??量足,可體驗內容多,大家選擇性無(wú)視AI各種低下表現——強勢力君主長(cháng)期不作為,天下地盤(pán)格局變化慢,各路大名穩坐釣魚(yú)臺,坐看主角覆雨翻云的獨角戲
可以說(shuō)AI整體低下是目前313的更大缺憾!也是讓玩家們吐槽最厲害的方面,就看后續補救情況如何。
2,強諸侯AI侵略性太強,領(lǐng)土擴張速度太快!這毛病與創(chuàng )造一樣,需要限制。譬如我選孔明的207年劇本,不到三年時(shí)間,曹老板就同時(shí)滅了孫權與馬騰,君臨天下。剩下的大耳與劉璋殘余,互相還在茍延殘喘的互毆創(chuàng )造也是織田豐臣北條速推周邊,但大 *** 城池200+,要速推到總無(wú)事令的國數,至少也需要10年。然而我小TianChao(這詞被論壇屏蔽)卻城少將少,經(jīng)不住袁紹曹操孫家速推,往往3、5年后,就能占三分之一天下。如果玩家所在諸侯也扛不住了,10年就能統一全國。
3,角色扮演名存實(shí)亡!江山美人,難以兼得。強諸侯速推如此之快,凡有意爭天下的玩家,在強勢諸侯的高侵略性的迅速擴張下,都充滿(mǎn)了高節奏的壓迫感。根本沒(méi)有時(shí)間去搞人際關(guān)系,學(xué)習四維與特技,造成角色扮演原本就不多的分量,名存實(shí)亡。這個(gè)缺憾,非常影響游戲體驗。而且作為在野角色,可以干的事太少,沒(méi)有隨機酒館委托任務(wù),而且沒(méi)有家,老婆與你分居角色扮演內容亟待補充。而其他人物地圖行動(dòng)不可見(jiàn),也沒(méi)法路上與人交流,這是退步。
4,照搬創(chuàng )造的領(lǐng)民兵制度,城池數量=兵力=錢(qián)糧。這也是創(chuàng )造模式下,強大名暴兵速推的關(guān)鍵基石。所以作為玩家,開(kāi)檔后如果能有派兵特權時(shí),就迅速搶空城,壯大本方。幾個(gè)劇本里,誰(shuí)開(kāi)局占空城快,誰(shuí)就強大。但事實(shí)上,漢末諸侯軍隊,有一部分是職業(yè)軍人,跟著(zhù)諸侯轉戰各地,領(lǐng)民兵制度硬套三國時(shí)代并不恰當。這一代的瓶頸就是軍糧,通常養不起幾只常駐外地的軍隊。
5,外交嘴炮太強!而且還有強行勸降bug!無(wú)論同盟,要錢(qián),都無(wú)視雙方強弱、君主意愿,強行嘴炮成功。即使是占了四分之三天下的曹操,也能被嘴炮勸降。暗榮大概是想再現戰國蘇秦張儀的縱橫家風(fēng)采,但縱橫家忽悠諸侯,也是揣摩了諸侯的需求,順著(zhù)諸侯本人本國的利害得失去勸說(shuō)的。313的外交嘴炮,太沒(méi)限制,簡(jiǎn)直是之一神技。諸葛亮如果利用勸降bug,可以不廢一兵一卒,2年內勸降全國諸侯。而且外交結盟,不能自己選擇時(shí)間長(cháng)短,求助盟友時(shí),也不能自行決定軍糧還是金錢(qián),限制太死!
6,手合戰,無(wú)戰場(chǎng)迷霧,對方路線(xiàn)可見(jiàn),這還不如312,既不如實(shí)反映戰場(chǎng),也讓AI低下的硬傷,更容易被玩家抓住。導致野戰時(shí),玩家虐AI毫無(wú)懸念,甚至還可以多次無(wú)損虐AI。
7,采配制本身不適合三國志的單機!這是為以后網(wǎng)戰作準備的。即時(shí)戰略游戲,更恰當的設計是,每個(gè)武將戰法都有單獨的cd冷卻時(shí)間,互相不影響。而且戰法沒(méi)有實(shí)戰效果,更像放魔法技能。戰法采配也太高,放戰法優(yōu)先級判定AI太低,周瑜的神火計從來(lái)都沒(méi)放出來(lái)過(guò)。這方面的補救,任重道遠!
8,無(wú)放浪軍,差評!這代AI侵略性強,愛(ài)占空城,幾年后你上哪去找空城獨立?
9,無(wú)法登陸遠處的在野武將。只能登陸本土與接壤城市的在野武將。這進(jìn)一步限制了玩家的獨立。
10,單挑與舌戰,強弱懸殊太明顯,呂布與孔明,無(wú)三合之敵。能力有差距的前提下,雖然也有石頭剪刀布的制約,一旦中了必殺,就輸定了。而且武將強制接受單挑,血條空了,容易被高幾率討死。文官無(wú)法參加單挑,也通常無(wú)雙立繪。
11,任務(wù)過(guò)程中,等待時(shí)間長(cháng),應該把最快速度再加倍,免得玩家等得著(zhù)急。
◆ 心得分? ?:
313強勢諸侯的速推擴張,無(wú)疑對玩家造成很大壓力,但與創(chuàng )造一樣也有相應的對策化解,下面分享幾個(gè)攻略心得給各位:
1,開(kāi)局時(shí),如果你能控制軍事權,就全力搶城,能搶的都搶?zhuān)绻l(shuí)擋住你搶城了,寧可開(kāi)戰。城池數量就等于兵力多少,也等于你能登陸多少在野武將。
2,對付強勢力快速擴張的更好辦法,就是你要比強勢力擴張更快。等到實(shí)力接近,互相奈何不了時(shí),才能安心種田。
4,野戰指揮,多發(fā)揮騎兵的機動(dòng)力,尤其是本身有神速技能,而且有加速戰法的騎兵武將,更是戰術(shù)核武器。譬如神速5級、轉進(jìn)強化的曹昂與神速9級、斗志豪壯的趙云。
5,如果要降低難度,盡量要當君主與軍師,才能有軍事權與外交權,這很重要。沒(méi)軍事與外交權的武將,如果是投靠弱諸侯,會(huì )很艱難,如果實(shí)在扛不住,就開(kāi)局找個(gè)附近有一流在野武將的城池,早點(diǎn)獨立揭竿吧。
6,作為君主、都督(太守),要隨時(shí)關(guān)注三大重臣與太守的8個(gè)任務(wù)提案,君主需要勤政審批奏折與及時(shí)決策。這是軍事發(fā)展、種田速度方面,拉開(kāi)勢力強弱差距的關(guān)鍵。
7,外交不要毀盟約。毀盟約的代價(jià),就是五年之內全國所有勢力與你絕交,你無(wú)法使用任何外交指令。這比創(chuàng )造毀約后兩年絕交懲罰力度大得多。不到萬(wàn)不得已,千萬(wàn)別毀約。
8,關(guān)于羈絆系統與學(xué)習,很多玩家還不熟悉,我簡(jiǎn)單介紹下——
a,沒(méi)有自帶人德特技的武將,需要介紹信才能面見(jiàn)陌生人物。人德特技越高,越容易見(jiàn)對你很不友好的人。
b,友好度80時(shí),談話(huà)會(huì )隨機給你任務(wù),你更好存檔,隨機到喝酒與找尋失物,這不花錢(qián)。完成結交任務(wù)后,正式成為羈絆1級的好友,友好度上限增加。
c,繼續一起工作或者送禮物,到羈絆到3級的莫逆之交。這時(shí),你送個(gè)迎合對方嗜好的高價(jià)值寶物,就能升為4級羈絆(夫妻與義兄弟)。
d,如果玩家是男武將,4級羈絆對象是未婚美女(或者寡婦),就會(huì )與你結婚。玩家選女武將時(shí),反之亦然。
e,如果玩家是男武將,4級羈絆對象是男人或已婚美女,就會(huì )與你結為義兄弟。如果雙方已經(jīng)有義兄弟了,無(wú)論互相認不認識,都會(huì )一起結拜。玩家選女武將時(shí),反之亦然。
f,5級羈絆,是特殊人物之間才能達成的。譬如曹操與荀_之間友好度80時(shí),完成結絆任務(wù)后就直接升為5級特殊絆了。
g,羈絆等級與副將統率加成掛鉤,能延長(cháng)戰法持續時(shí)間,還能在單挑與舌戰時(shí)給你幫助,效果非常實(shí)用。
h,結絆時(shí),雙方互相傳授固定特技。戰法與特技的獲取,也可以靠拜師學(xué)習四維屬性時(shí),隨機發(fā)生,滿(mǎn)足對方提出的條件后,即可修得。
◆ 綜上點(diǎn)評
313有神作框架,也有很多不盡如意之處。君主模式與角色扮演想兼容,但都不夠讓人滿(mǎn)意,像個(gè)半成品。暗榮也有故意 *** 本體內容,留待pk完善,好把一個(gè)作品賣(mài)兩次的習慣。如果后續補丁、pk與玩家mod能彌補以上部分缺憾,313就能成為歷代最強三國志。如果彌補不力,就得指望相同模式的暗榮親兒子:戰國立志傳給力了。
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電腦單機游戲三國志13好玩是好玩,但是也很費錢(qián),必須有好的裝備,如果你沒(méi)有好的裝備,要想玩三國志13,你是玩不了幾天的,
《三國志13》可玩性圖文介紹
今天小編給大家帶來(lái)的是一位玩家分享的《三國志13》可玩性圖文介紹,快跟小編一起來(lái)看看《三國志13》好玩嗎。
*** 曹怒拿更高統帥。
離三國志13發(fā)售終于只剩兩周了, 三次PV 兩次試玩, *** 放出的資料吊足了我們的胃口。 下? ??是關(guān)于本作可玩性在何處的無(wú)責任預測。 EXCITING!
1.絆與相關(guān)圖系統
絆系統是本作主打三大概念之首,也是目前為止唯一的真正創(chuàng )新。 可以說(shuō)本作的RPG要素百分八十是由絆系統來(lái)承擔的, 作為角色扮演的13代成敗就看這個(gè)系統的可玩性了。
從上面這張圖可以看出, 光榮把所有武將間的關(guān)系都可視化了。 從前幾代的三國志開(kāi)始,武將間就有相性關(guān)系,但是玩家只能看到自己的武將和其他武將間的關(guān)系,而看不到NPC武將間的關(guān)系。 這一作光榮終于開(kāi)始好好利用這個(gè)龐大的武將關(guān)系數據了,EXCITING!從目前的資料來(lái)看,武將間的關(guān)系分為 絆(單直黃線(xiàn)), 夫妻(雙黃線(xiàn)), 血緣關(guān)系(波浪黃線(xiàn)), 有強好感度(單紅直線(xiàn)), 有弱好感度(單白直線(xiàn))。
這次扒一扒公元195年前后,董太師升天,李_、郭汜劫持獻帝時(shí)期江湖上各個(gè)豪杰的八卦。
以 *** 曹為主視角,首先是 *** 曹自己的情況,挺有存在感2840,挺有江湖地位的嘛。
然而就怕貨比貨,再看看當時(shí)已經(jīng)在河北慢慢壯大的袁紹,不愧是四世三公,門(mén)生遍地。存在感把曹老板爆出翔來(lái)了。 不過(guò),別笑的太早,再看親近感,對曹老板又妒又恨的親近感-31,而曹老板只是輕輕一笑,根本不把袁紹放在心上,親近感是-13. 正所謂我把你當宿敵你卻把我當跟蔥,看來(lái) *** 曹那時(shí)候已經(jīng)知道袁紹成不了事了。
袁紹的悲劇還不止如此,他的手下各個(gè)對曹老板都有點(diǎn)小曖昧啊。 從絆系統可以看出,面識是否的情況下還一廂情愿的對曹老板有好感。
單騎進(jìn)荊的大表哥在當時(shí)也比曹老板有存在感, 存在感3144。 當時(shí)還是和曹老板互相見(jiàn)過(guò)面認識的,曹操好像對大表哥挺欣賞的嘛
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